Aby rozpocząć programowanie w Logo Komeniuszu musimy poznać podstawowe komendy. Komenda to nic innego jak rozkaz dla naszego żółwia, aby ten wykonał daną czynność
Komendy
Najbardziej podstawowe polecenia to:
pż – Pokazuje postać żółwia na ekranie
sż – Chowa postać żółwia z ekranu. (Nie oznacz to, że ten nie przestanie rysować)
np x – Posuwa żółwia do przodu o podaną w parametrze x ilość kroków. Np. np 100
ws x – Analogicznie jak wyżej, z tymże posuwa żółwia do tyłu o podaną w parametrze x ilość kroków. Np. ws 100
pw x – Obraca żółwia o podaną w parametrze x ilość stopni w prawą stronę. (Pełny obrót wynosi 360). Np. pw 180
lw x – Obraca żółwia o podaną w parametrze x ilość stopni w lewą stronę. (Pełny obrót wynosi 360). Np. lw 180
pod – Podnosi 'pisak’. Dzięki temu poleceniu możemy przenieść żółwia komendą np nie rysując nic na ekranie
opu – Opuszcza 'pisak’ żółwia, aby ten zaczął znów rysować
ukp x – Ustawia kolor pisaka. Po wpisaniu polecenia otwiera nam się okno z paletą barw. Gdzie xto numer identyfikacyjny danego koloru
ugp x – Ustawia grubość pisaka. Po wpisaniu polecenia otwiera nam się okno z wyborem grubości. Gdzie x to numer identyfikacyjny danej grubości
zamaluj – zamalowuje obszar ograniczony liniami, które narysował żółw. Aby użyć tej komendy trzeba znajdować się wewnątrz figury oraz mieć aktywne polecenie pod. Kolor zamalowania ustawiamy za pomocą ukp
cs – Czyści wszystko to co namalowaliśmy oraz ustawia żółwia na środku ekranu
powtórz x [y] – Jest to swoistego rodzaju pętla. Powtarza x razy daną czynność podaną w nawiasie kwadratowym y
pisz [x] – Pisze tekst podany w nawiasie kwadratowym x. Aby komenda wykonała zadanie matematyczne należy pozbyć się nawiasów np. pisz 5*5. Do wyboru mamy operatory takie jak:
+ – dodawanie
– – odejmowanie
* – mnożenie
/ – dzielenie
Więcej w programie Logo Komeniusz pomoc>Lista Procedur.